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        提問的藝術(shù):在AI創(chuàng)業(yè)中,如何通過(guò)好問題引領(lǐng)創(chuàng)新之路?

        AIGC動(dòng)態(tài)5個(gè)月前發(fā)布 Founder Park
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        借游戲的發(fā)展聊聊AI應(yīng)用落地。

        提問的藝術(shù):在AI創(chuàng)業(yè)中,如何通過(guò)好問題引領(lǐng)創(chuàng)新之路?

        原標(biāo)題:AI創(chuàng)業(yè),提出好問題比找到答案更重要
        文章來(lái)源:Founder Park
        內(nèi)容字?jǐn)?shù):8412字

        如何從游戲發(fā)展的經(jīng)典案例中找到問題的重要性

        在AI應(yīng)用尋找產(chǎn)品市場(chǎng)契合度(PMF)的過(guò)程中,從其他行業(yè)尤其是游戲產(chǎn)業(yè)的經(jīng)典案例中借鑒思維方式,能夠提供新的啟示。本文將從游戲引擎的誕生、DND桌游的創(chuàng)新以及任天堂的成功策略三個(gè)方面,探討如何提出好的問題以推動(dòng)創(chuàng)作和開發(fā)。

        1. 游戲引擎的性思維

        約翰·卡馬克通過(guò)創(chuàng)建游戲引擎,改變了游戲開發(fā)的方式。在此之前,開發(fā)者需要從零開始編寫每一行代碼,而卡馬克則將基礎(chǔ)代碼預(yù)先構(gòu)建,允許開發(fā)者在有限的框架內(nèi)發(fā)揮創(chuàng)造力。這種對(duì)開發(fā)過(guò)程的合理限制釋放了更多創(chuàng)造潛力,奠定了現(xiàn)代游戲開發(fā)的基礎(chǔ)。

        2. DND桌游的角色扮演創(chuàng)新

        加里·吉蓋克斯通過(guò)DND桌游提出了一個(gè)核心問題:如何讓玩家在同一世界中書寫各自的故事。他通過(guò)“概率判定”機(jī)制將玩家的想象力與游戲規(guī)則結(jié)合,使每個(gè)人都能體驗(yàn)角色扮演的樂趣。這種問題導(dǎo)向的思維方式,使得DND不僅是一款游戲,更是一個(gè)豐富的創(chuàng)作平臺(tái),影響了現(xiàn)代RPG游戲的發(fā)展。

        3. 任天堂的超強(qiáng)問題識(shí)別能力

        在3D游戲的轉(zhuǎn)型中,任天堂通過(guò)《馬里奧64》和《塞爾達(dá)的傳說(shuō):時(shí)之笛》展示了其在問題識(shí)別上的卓越能力。《時(shí)之笛》面對(duì)3D環(huán)境中的戰(zhàn)斗操作難題,提出了“敵人鎖定”的機(jī)制,極大簡(jiǎn)化了玩家的操作成本。這種通過(guò)問題導(dǎo)向的設(shè)計(jì)理念,不僅解決了當(dāng)時(shí)的技術(shù)難題,還定義了3D游戲的操作標(biāo)準(zhǔn)。

        4. AI時(shí)代的關(guān)鍵問題識(shí)別

        德魯克曾指出,管理者的關(guān)鍵在于問對(duì)問題。在AI迅速發(fā)展的今天,找到正確的問題變得比找到答案更為重要。隨著技術(shù)的不斷演進(jìn),開發(fā)者應(yīng)關(guān)注新技術(shù)能夠引導(dǎo)出什么樣的問題,而不是僅僅追求表面的效率或速度。提出正確的問題,AI才能為我們提供有效的答案。

        綜上所述,游戲行業(yè)的經(jīng)典案例表明,合理的限制和清晰的問題識(shí)別是推動(dòng)創(chuàng)作和技術(shù)進(jìn)步的關(guān)鍵。在AI時(shí)代,開發(fā)者應(yīng)當(dāng)重視問題的提出,以更好地適應(yīng)快速變化的市場(chǎng)需求。


        聯(lián)系作者

        文章來(lái)源:Founder Park
        作者微信:
        作者簡(jiǎn)介:來(lái)自極客公園,專注與科技創(chuàng)業(yè)者聊「真問題」。

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